┃ 국익과 온건 - 룰 & 데이터 ┃
国益と穏便 - ルール&データ
저자. hibi@こぎこな 번역. 나코 (@blooming_moon__)
* Booth 웹공개 시나리오 (원문링크)
* 시나리오 원작자이신 hibi@こぎこな 허가를 맡아 번역 배포합니다. (원작자분 트위터 링크) (번역 허가 트윗)
* 오타 및 오역은 트위터 @blooming_moon__ 으로 문의 부탁드립니다.
* 본 번역본의 무단 배포를 금지합니다.
◈ 시작하며
▎이것은 무엇인가요?
본서는 「마도서대전 RPG 마기카로기아」를 사용하여 플레이하는 시나리오와 독자적인 규칙을 게재한 동인지입니다.
▎저작권이나 인용
본서에 게재된 규칙, 데이터, 시나리오는 제작자에게 저작권이 있습니다. 마기카로기아를 플레이하기 위한 목적 이외의 인용, 복사는 지양해 주십시오.
▎시나리오의 개변
GM이나 PL은 세션 참가자들의 동의를 구한 범위 내에서 본서에 게재된 시나리오를 자유롭게 개변할 수 있습니다(예시 : NPC의 대사나 풍경 묘사, 설정의 변경 등). 그러나 개변으로 발생한 사건에 시나리오 제작자는 일체 관련이 없습니다.
▎데이터의 이용
룰 혹은 데이터의 이용한 시나리오의 제작과 배포, 시나리오의 영상화, 리플레이화 등의 2차이용은 자유롭게 해주십시오. 그러나 시나리오가 hibi(혹은 코기코나)가 작성한 것이라고 시청자 혹은 독자에게 명기해 주십시오.
▎문의처
본서에 관한 문의는 서클의 twitter 어카운트(@cogicona)로 접수받고 있습니다.
◈ 닌자 PC 작성 규칙
▎이것은 무엇인가요?
이것은 마법사와 닌자가 버디가 되어 사건 해결을 목표로 한다, 는 플레이를 진행하기 위한 추가 룰입니다. 특히 <문호> 1와 <히라사카기관> 2에 소속된 캐릭터로 플레이하는 것을 상정하여 기술하고 있습니다만, 룰을 응용하여 각자 별개의 소속인 캐릭터로 플레이해도 괜찮습니다. 3
▎닌자 PC 작성
닌자 PC는 「운명의 힘」, 「진정한 모습」을 사용할 수 없고, 획득할 수 있는 마법의 종류에도 한계가 있습니다. 그 대신 「오의」, 「닌구」, 「감정」이라는 전용 리소스를 가지고, 전용 마법도 조금이지만 존재합니다. 닌자 PC를 작성할 때에는 다음과 같은 순서로 진행해 주십시오.
▎캐릭터 시트
마법사용 캐릭터 시트를 사용해 주십시오.
▎캐릭터의 이름
임시 이름에는 닌자로서의 이름을 기입해 주십시오. 마법명에는 마법전에서 외칠 이름을 기입해 주십시오. 만일 마땅히 생각나지 않는다면 「백식위(白式尉)」라고 해 주십시오. 이 마법명은 히라사카기관으로부터 편의상 받은 것입니다. 4
▎캐릭터의 성별과 연령
자유롭게 설정해 주십시오.
▎캐릭터의 계제
제3계제 : 중닌입니다. 【공격력】, 【방어력】, 【근원력】은 모두 「3」으로 기입해 주십시오.
▎캐릭터의 경력 및 기관
경력은 닌자입니다. 기관은 히라사카기관입니다.
▎사회적 신분
사회적 신분을 기입해 주십시오. 시노비가미 룰북에 게재된 사회적 신분을 사용해도 괜찮습니다.
▎영역 · 특기 · 혼의 특기
마법사 PC를 작성할 때와 동일하게 결정해 주십시오.
▎마력
닌자 PC의 【마력】 최대치는 【근원력】에 3을 더한 수치입니다. 닌자는 마법사처럼 불확실한 존재가 아닌, 땅에 발을 디디고 서있는 존재입니다. 게임 중 【마력】 최대치를 다시 결정하는 효과를 받을 때도 반드시 【근원력】에 3을 더한 수치가 됩니다.
▎마법의 습득
캐릭터를 작성할 때, 닌자 PC는 다음과 같은 순서로 총합 5종류의 마법을 습득합니다.
• 고속이동, 감정수정, 접근전공격 : 모든 닌자 PC는 이 3개의 마법을 습득하고 있습니다.
• 기관마법 : 히라사카기관의 기관마법을 반드시 1가지 습득해 주십시오.
• 자유선택 : 히라사카기관의 기관마법이나 마기카로기아의 범용마법으로부터 자유롭게 1가지를 습득해 주십시오. 다만, 【긴급소환】을 습득할 수는 없습니다.
▎진정한 모습
닌자는 마법사와 달리 【진정한 모습】을 가지고 있지 않습니다. 대신해서 【오의】를 사용할 수 있습니다.
▎오의
【오의】란 닌자가 숨기고 있는 비기입니다. 피나는 연구 끝에 얻은 검술이거나, 유파에 대대로 전해지는 저주이거나, 때로는 자신의 생명을 태워 얻는 기적이거나……. 그 내용은 여러가지입니다만, 처음 본 【오의】에는 닌자도 마법사도 대처를 (거의) 할 수 없다는 점은 똑같습니다.
• 오의의 사용 횟수 제한
【오의】는 드라마 장면이라면 1사이클에 1번, 전투 장면이라면 1라운드에 1번 사용할 수 있습니다. 시나리오 중에 사용할 수 있는 횟수 제한은 없습니다.
• 오의의 저항
【오의】는 마법이 아니기 때문에 판정할 필요가 없고, 저항판정을 시도할 수도 없습니다. 그러나 「오의 파훼」 규칙으로 효과가 무효화 될 가능성이 있습니다.
▎오의의 종류
【오의】에는 이하 6종류의 효과가 있습니다. 중닌 닌자 PC는 이 중 1개를 골라 습득해 주십시오.
• 크리티컬 히트
자신의 공격 단계에 공격 대신 사용할 수 있다. 이 마법전에 참가한 캐릭터 혹은 원형 중 1체를 목표로 고른다. 목표에게 4점의 대미지를 준다. 5
• 범위공격
자신의 공격 단계에서 공격 대신 사용할 수 있다. 이 마법전에 참가한 캐릭터 혹은 원형을 원하는 수만큼 목표로 고른다. 목표에게 각각 2점의 대미지를 준다. 어느 순서로 대미지를 줄 지는 이 오의를 사용한 캐릭터가 결정한다. 6
• 불사신
언제든지 사용할 수 있다. 자신의 【마력】을 4점 회복하고, 모든 변조를 회복 7할 수 있다. 다만 이 오의를 사용할 때 【마력】의 회복량이 1점씩 감소한다. (회복량의 최저치는 0) 8
• 절대방어
같은 장면에 등장하고 있는 캐릭터나 원형이 대미지를 받았을 때 사용할 수 있다. 대미지를 받은 캐릭터나 원형 중 1체를 목표로 고른다. 그 대미지를 4점 경감한다.
• 완전성공
자신이 판정을 할 때, 주사위를 굴리기 전에 사용할 수 있다. 판정 주사위를 굴리지 않고 자동적으로 판정이 성공한다. 9
• 판정방해
같은 장면에 등장하는 캐릭터가 판정을 행하고, 주사위를 굴린 뒤에 사용할 수 있다. 그 캐릭터를 목표로 고른다. 목표가 판정에 굴린 주사위 중 1개의 눈을 1로 변경할 수 있다. 어느 눈을 변경할 지는 이 오의를 사용한 캐릭터가 결정한다.
▎오의 파훼
【오의】가 사용된 타이밍에, 그 장면에 등장한 캐릭터는 그 【오의】의 정보를 획득합니다. 그리고 【오의】의 정보를 획득한 캐릭터는 자신이 등장한 장면에서 같은 【오의】가 사용되었을 때, 오의 파훼 판정을 할 수 있습니다. 10
오의 파훼 판정을 진행하는 캐릭터가 있을 때, 【오의】를 사용한 캐릭터는 랜덤하게 특기를 1개 결정합니다. 이 특기가 오의 파훼 판정의 지정특기가 됩니다.
오의 파훼 판정은 「장면에 등장하였고」, 「행동 불능이 아니며」, 「【오의】의 정보를 가지고 있다」는 조건을 만족한다면 누구라도 도전할 수 있습니다. 누구 한 명이라도 오의 파훼 판정에 성공하면 그 【오의】의 효과는 무효화됩니다. 11
오의 파훼는 행위판정 중 하나입니다. 혼의 특기를 사용할 수 있으며, 【행운】이나 【지원】, 【동요】 등 판정에 영향을 끼칠 수 있는 마법의 효과를 받을 수 있습니다.
• 단장이나 금서의 오의 정보에 관하여
【오의】의 정보를 획득한 캐릭터에게 빙의된 <단장>은 【오의】의 정보를 획득합니다(【오의】의 사용 후에 빙의되었다고 할지라도 【오의】의 정보를 획득합니다). 또한 <금서>는 자신을 구성하는 <단장>이 【오의】의 정보를 획득하고 있다면 자신도 【오의】의 정보를 획득하고 있는 것으로 취급합니다.
• 원형과 오의 파훼에 관하여
원형은 오의 파훼 판정을 진행할 수 없습니다. 원형변화의 영향 아래에 있는 마법사도 오의 파훼 판정을 진행할 수 없습니다.
▎오의에 관한 FAQ
Q1: 크리티컬 히트나 범위공격 대미지는 대미지를 경감하는 마법이나 이펙트의 효과를 받나요?
A1: 받습니다. 그러나 【오의】는 공격이나 주문으로 취급하지 않기 때문에, 「공격에 의한 대미지」나 「주문에 의한 대미지」라고 표기가 되어있다면 영향을 받지 않습니다.
Q2: 크리티컬 히트나 범위공격에 【추가 대미지】나 【부스트】를 사용할 수 있나요?
A2: 사용할 수 없습니다. 대미지를 부여하는 오의는 공격 대신에 사용합니다만, 주사위를 플롯하는 공격으로 취급하지 않습니다.
Q3: 불사신은 【마력】이 0점이 되어도 사용할 수 있나요?
A3: 사용할 수 없습니다. 이 점은 시노비가미의 불사신과 크게 차이나는 점이므로 주의해 주십시오. 12
Q4: 절대방어로 공격 대미지를 줄이고 남은 방어 주사위를 마소로 변환할 수 있나요?
A4: 변환할 수 없습니다. 공격에 대해 절대방어를 사용했을 때는 공격 측과 방어 측의 주사위를 비교하고, 【추가 대미지】의 효과를 가산한 대미지를 산출한 뒤 적용해 주십시오. 【블록】과 절대방어 어느 쪽을 먼저 적용할 지는 대미지를 받은 캐릭터가 임의로 결정해도 무방합니다.
Q5: 완전성공은 주사위를 굴리지 않습니다만, 오의 파훼를 당했을 때에는 주사위를 굴려 판정을 다시 하는 건가요?
A5: 아니오, 완전성공이 오의 파훼되었다면 그 판정은 실패합니다.
Q6: 판정방해를 당했을 때, 【행운】을 사용하여 다시 굴릴 수 있나요?
A6: 가능합니다. 하지만 다시 굴린 주사위에도 판정방해의 효과가 적용됩니다.
Q7: 【괴완】으로 판정에 굴리는 주사위 수가 늘어났습니다. 판정방해는 어떻게 처리하나요?
A7: 【괴완】을 습득하고 있는 캐릭터가 판정에 사용한 주사위를 2개 고른 후, 그 중 1개의 주사위를 골라 나온 눈을 1로 해 주십시오.
▎캐릭터의 관계
닌자는 앵커가 필요하지 않습니다. 그들은 마법사처럼 세계에 미움 받지 않고, 세속적인 가치관을 가지고 있기 때문에 세계와 자신을 묶기 위한 존재는 불필요하기 때문입니다.
대신해서 닌자는 자기 안의 【감정】을 힘으로 바꿀 수 있습니다. 특히 본 규칙을 사용하여 마법사와의 버디 관계를 맺고 있다면, 파트너를 향한 【감정】은 닌자 PC에게 중요한 힘이 되겠지요.
▎감정
캐릭터를 작성할 때, 닌자 PC는 상대를 향한 【감정】을 1개 가집니다. 여기에서 획득하는 【감정】의 결정 방법은 「관계성 규칙」을 참조해 주십시오.
이 규칙에서 사용하는 【감정】은 아래의 6가지 속성과, 1부터 5까지의 강도로 표현됩니다.
감정표 (1D6) | ||
1 | 신뢰 | 상대의 능력이나 성격 등, 신뢰할 수 있는 부분이 있다고 생각하고 있습니다. |
2 | 우정 | 일 동료라고 생각하기보다도 개인으로서 상대에게 공감이나 친밀감을 가지고 있습니다. |
3 | 애정 | 연애, 가족애, 그 외 여러 의미로의 애정을 느끼고 있습니다. |
4 | 동경 | 상대에게 자신보다도 우수한 부분이 있다고 느끼며, 눈부시다고 생각하고 있습니다. |
5 | 모멸 | 상대를 되다 만 녀석이라고 생각하고 있습니다. |
6 | 적의 | 상대에게 반발하여, 위해가 가해져도 상관 없다고 생각하고 있습니다. |
세션 중 닌자 PC가 【운명】의 수치를 상승하는 효과나 속성을 변경할 수 있는 효과를 받는다면, 【감정】의 수치와 종류를 변경하는 것이 됩니다.
▎닌구
닌구란 닌자가 일반적으로 소지하고 있는 아이템입니다. 닌자 PC는 캐릭터 작성 시 아래의 3종류 아이템 중 원하는 조합으로 2개의 닌구를 획득해 주십시오. 획득한 닌구는 부담으로서 관계란에 기재됩니다.
• 병량환
원하는 타이밍에 사용할 수 있다. 자신의 마력을 2점 회복하거나, 자신의 변조를 1개 해제할 수 있다.
• 신통환
자신이 판정 주사위를 굴린 직후에 사용할 수 있다. 그 주사위를 한 번 더 굴릴 수 있다.
• 둔갑부
자신 이외의 누군가가 주사위를 굴린 직후에 사용할 수 있다. 그 주사위를 다시 한 번 더 굴리게 할 수 있다.
닌구는 모두 1회용으로, 한 번 사용하면 없어집니다. 또한 드라마 장면이라면 주고 받는 것도 가능합니다.
세션 중에 사용되지 않은 닌구는 사라집니다. 다만 다음 세션이 개시되는 타이밍에서 다시 원하는 조합으로 2개의 닌구를 획득합니다.
◈ 닌자와 마법사의 차이
이 항목에서는 닌자 PC와 마법사의 처리가 다른 부분을 모아 기재해 두었습니다.
▎마력이 0이 되었을 때
메인 페이즈 중 닌자 PC는 【마력】이 0점이 되어도 사망하지 않고, 다음 장면에서 【마력】이 1점까지 회복됩니다.
클라이맥스 페이즈 중의 닌자 PC는 【마력】이 0점이 되면 사망합니다. 사망한 채 세션이 종료되면, 그 캐릭터를 PC로 사용할 수 없습니다.
사망한 닌자 PC는 자신을 앵커로 한 마법사의 운명개입을 받으면 사망하지 않은 것으로 처리할 수 있습니다.
▎운명의 상승과 변경에 관하여
【운명】의 수치가 상승하는 효과를 받을 때는 【감정】의 수치를 상승시켜 주십시오. 【운명】의 속성을 변경하는 효과를 받을 때는 지정된 속성에 어울린다고 생각되는 【감정】의 종류를 골라 주십시오.
▎무리할 수 없다
닌자는 마법사와 다르게, 조사판정에 실패해도 무리할 수 없습니다.
▎주구를 사용할 수 없다
닌자는 말에 연결된 힘을 깨달을 수 없고, 주구를 영창하는 것이 불가능합니다.
▎빛바래지 않는다
닌자는 마력을 리셋하는 효과를 받았을 때, 마력의 최대치가 【근원력】 + 3점이 됩니다.
▎긴급 소환을 사용할 수 없다
닌자는 원형이라는 존재 자체에 대한 이해가 부족하기 때문에, 섣불리 그들을 불러낼 수는 없습니다.
▎운명변전
운명변전이 닌자 PC에게 발생했을 때, 운명변전표를 사용하지 않고 마력을 1점 감소합니다. 마법사 PC에게 운명변전이 발생하는 등, 닌자 PC가 운명변전의 불행을 받게 되었을 때에는 운명변전표 「히라사카 닌자용 재액」을 사용해 주십시오.
히라사카 닌자용 재액 (1D6) | ||
1 | 결례 | 히라사카기관과 대법전의 관계가 악화된다. 이 불행이 2번 발생하면 양자의 협력관계가 끝나고, 세션 종료 후에 닌자 PC는 NPC가 된다. |
2 | 국란 | 일본에 환난이 발생한다. 이 불행이 2번 발생하면 국익이 해를 입는다. |
3 | 적응 | 닌자 PC가 마법에 지나치게 적응하고 만다. 이 불행이 2번 발생하면 닌자 PC는 세션 종료 후에 방문자가 된다. 현재 사용하고 있는 캐릭터 시트를 파기하고, 제3계제의 방문자로 새로운 데이터를 짤 것. |
4 | 불신 | 마법사를 향한 신뢰를 잃어버린다. 이 불행이 2번 발생하면 닌자 PC의 마법사 PC를 향한 【감정】이 「적의」로 바뀐다. |
5 | 변조 | 랜덤하게 변조를 1개 받는다. 이 불행이 2번 발생해도 사망하지 않는다. |
6 | 소모 | 마력이 1점 감소한다. 이 불행이 2번 발생해도 사망하지 않는다. |
◈ 관계성 규칙
이것은 마법사와 닌자의 관계성을 나타내면서, 【운명】과 【감정】을 유연하게 결정하기 위한 규칙입니다. 버디를 맺은 PC를 어떻게 생각하고 있는지, 인연이 있는건지 없는건지를 상담하며 결정하면 좋겠지요. 관계에는 이하의 9+1개의 타입이 있습니다. 또한, 쌍방이 같은 관계를 고를 필요는 없습니다. 13
▎비즈니스
초면이라고는 말하기 어렵지만, 별로 사적으로 친한 관계도 아닌, 비즈니스한 타입입니다. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「존경」의 【운명】을 2점, 닌자라면 「신뢰」의 【감정】을 2점 획득합니다. 14
▎은인
상대에게 커다란 은혜를 입은 타입입니다. 목숨을 구해지거나, 마음의 구원을 받거나, 이런저런 무언가의 은혜를 받았습니다. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「존경」의 【운명】을 2점, 닌자라면 「동경」의 【감정】을 2점 획득합니다.
▎친구
사적으로도 친한 타입입니다. 겉으로는 평범한 친구였지만, 사실은 닌자와 마법사였다……라는 패턴도 있겠지요. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「흥미」의 【운명】을 2점, 닌자라면 「우정」의 【감정】을 2점 획득합니다.
▎호적수
상대를 라이벌이라고 생각하는 타입입니다. 이런저런 분야에서 상대의 역량을 인정하고, 자신도 지지 않겠다고 생각합니다. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「숙적」이나 「존경」의 【운명】을 2점, 닌자라면 「적의」나 「신뢰」의 【감정】을 2점 획득합니다.
▎연인
연인, 혹은 혼인관계입니다. 서로의 진짜 정체를 알고 있어도 좋고, 사실 겉으로는 연인이지만 각각 눈치를 채지 못하고 있다……는 패턴도 가능하겠지요. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「연애」의 【운명】을 2점, 닌자라면 「애정」의 【감정】을 2점 획득합니다.
▎상하관계
양자에게 무언가의 상하관계가 확실히 있는 타입입니다. 사제관계나 선후배관계, 주종관계를 포함합니다. 일적인 면에 한정되지 않고, 취미에서 그런 관계가 있다고 해도 좋겠지요. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「지배」나 「존경」의 【운명】을 2점, 닌자라면 「동경」이나 「모멸」의 【감정】을 2점 획득합니다.
▎친족
양자에게 무언가의 혈연관계가 있는 타입입니다. 혈연관계에 있다는 것을 일방적으로 알고 있다, 혹은 일방적으로 혈연관계가 있다고 망상하고 있다는 것으로 해도 좋겠지요. 조금 무섭긴 하지만요. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「혈연」의 【운명】을 3점, 닌자라면 「신뢰」나 「애정」이나 「모멸」의 【감정】을 3점 획득합니다.
▎잘 모른다
서로를 잘 모르는 타입입니다. 서로가 초면이어도 좋고, 잘 모르는 것은 한쪽 뿐……이라는 관계도 있겠지요. 이 관계를 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 버디를 향한 【운명】 혹은 【감정】을 획득하는 것이 불가능합니다. 대신, 세션 중 임의의 타이밍에 원하는 속성의 【운명】 혹은 【감정】을 1점 획득할 수 있습니다. 획득하는 타이밍이 PL 임의가 되므로, 취득하는 것을 깜빡 잊어버릴 가능성이 염려됩니다. 자주 깜빡하는 타입의 PL이라면 다른 것을 선택하는 것이 좋겠지요.
▎가면
상대에게 강한 적의를 가지고 있는 타입입니다. 사실은 복수 상대라거나, 소속 조직에서 상대를 처치하라는 밀명을 받았거나, 상대를 배신할 강한 의지가 있을 때 선택해 주십시오. 이 관계 타입을 선택한 PC는 버디를 결성할 때, 마법사라면 「숙적」의 【운명】을 4점, 닌자라면 「적의」의 【감정】을 4점 획득합니다. 단, 「세션 중 파트너가 1회 이상 전투 불능이 되었다」, 「파트너의 신조가 달성되지 못했다」 중 하나를 달성하지 못하면 획득할 수 있는 공적점이 1점 감소합니다.
▎자유
상기한 것들에 해당되지 않는 관계가 하고 싶을 때는, PL들과 GM 3명의 동의 하에 자유롭게 관계를 설정할 수 있습니다. 적당하다고 생각되는 【운명】이나 【감정】을 2점 획득해 주십시오.
◈ 히라사카기관 기관 데이터
▎개요
육대유파 중 하나인 일본의 첩보기관. 히라사카류 고신도에 따르는 신관들과, 나라에 봉사하는 공무원들로 구성되어 있다. 국익과 국방을 지상명제로 하는 반면, 다수를 위해서 소수를 버릴 수 있다는 비정한 판단을 내리는 면모도 보인다.
▎신조
일본의 국익을 지킨다.
▎조건
• 닌자일 것.
• 사회적 신분이 설정되어 있을 것.
• 일본 국적을 가지고 있을 것.
▎특기사항
• 기관마법
히라사카기관의 닌자는 히라사카기관의 기관마법을 습득할 수 있다. 반드시 1종류는 히라사카기관의 기관마법을 습득할 것.
• 저주의 수집
마법생물의 【비밀】을 획득하거나 <단장>을 입수할 때마다 획득할 수 있는 공적점이 1점 상승한다.
• 슬하
세션 무대가 일본일 경우, 우자에 대한 조사 판정에 플러스 1의 수정을 받을 수 있다.
▎샘플 캐릭터 : 평온의 그림자 (제 3계제 중닌)
• 기관 : 히라사카 기관
• 공격력 / 방어력 / 근원력 : 3
• 영역 : 어둠
• 특기 : 《정적》 《선율》 《잠》 《배신》 《악의》
• 마법
【고속이동】 주문
【접근전공격】 주문 《잠》
【감정수정】 주문
【꼭두각시인형】 주문 《악의》
【동요시키기】 장비
◈ 히라사카기관용 기관마법
▎경력마법 · 닌자
• 고속기동
타입 : 주문 │ 지정특기 : 없음 │ 목표 : 없음 │ 코스트 : 전1
마법전의 라운드 개시 시, 마소의 획득 대신 사용할 수 있다. 1부터 6까지의 숫자 중 원하는 정수를 결정한다. 이 주문을 사용한 캐릭터는 [고른 숫자 -1]개의 마소를 획득하며, 라운드 중 주문을 사용할 수 있는 횟수가 1회 증가한다.
이에 더해 마법전에 참가하고 있는 캐릭터는 전원, 판정할 때 2D6의 눈이 결정한 숫자 이하로 나올 경우 펌블이 된다. 이 효과는 라운드 중에 지속된다.
때로는 빛조차 넘어, 사지에 다다르는 고속기동. 이것은 닌자의 기초능력이다.
• 접근전공격
타입 : 주문 │ 지정특기 : 습득 │ 목표 : 단일 │ 코스트 : 전1
【고속기동】을 사용한 라운드에서 자신의 공격 단계에 사용할 수 있다. 지정특기 판정에 성공하면 목표에게 1점의 대미지를 준다. 이 주문에는 저항판정을 할 수 없다.
마법적 방어의 반응을 허락하지 않는, 갈고 닦은 고속의 일격.
• 감정수정
타입 : 주문 │ 지정특기 : 없음 │ 목표 : 없음 │ 코스트 : 없음
누적불가, 입회인, 1회 제한 : 장면
자신이 【감정】을 가진 캐릭터가 판정을 하기 직전 사용할 수 있다. 그 판정에 【감정】의 수치와 같은 수치만큼 플러스나 마이너스 수정을 줄 수 있다.
검 아래의 마음에 숨은 상념은, 누군가의 힘이 된다.
▎기관마법 · 히라사카기관
•액막이 15
타입 : 주문 │ 지정특기 : 《기도》 │ 목표 : 2체 │ 코스트 : 꿈2
마법전에서 자신의 순서에 사용할 수 있다. 목표에게 랜덤한 변조를 1개 부여한다. 목표가 원형이었을 경우 1점의 대미지를 부여한다. 이 마법의 저항판정은 목표마다 행하며, 성공한 자만이 효과를 무효화할 수 있다. 저항판정을 하는 순서는 마법의 사용자가 결정한다.
히라사카 고신도에 전해져 내려오는, 악을 무찌르는 전투술식.
• 해독
타입 : 주문 │ 지정특기 : 《치유》 │ 목표 : 캐릭터 1명 │ 코스트 : 노래2
입회인
원하는 타이밍에 사용할 수 있다. 지정특기 판정에 성공하면 목표의 변조를 1개 회복한다.
더러움을 가라앉히고 혼을 정화시키는 주법.
• 금술
타입 : 주문 │ 지정특기 : 《중력》 │ 목표 : 없음 │ 코스트 : 힘3
누적불가
마법전에서 자신의 순서에 사용할 수 있다. 주문이나 소환 타입의 마법을 1개 선택한다. 지정특기 판정에 성공하면 그 마법전 동안 선택한 마법을 사용한 캐릭터는 1점의 대미지를 받는다. 이 효과는 【금술】의 사용자가 장면에서 퇴장하면 사라진다.
있을 수 없는 것을 금지하고, 그 법을 어긴 자에게 벌을 주는 결계.
• 천안
타입 : 주문 │ 지정특기 : 《이야기》 │ 목표 : 없음 │ 코스트 : 없음
자신이 누군가에게 대미지를 부여했을 때 사용할 수 있다. 판정에 성공하면 그 장면에 랜덤한 마소를 3점 발생시킨다.
상처를 통해 인과를 묶고, 그 흐름으로부터 힘의 파편을 찾아낸다.
• 고혹
타입 : 주문 │ 지정특기 : 《에로스》 │ 목표 : 효과참조 │ 코스트 : 짐승1
마법전에서 자신의 순서에 사용할 수 있다. 자신에게 【감정】이나 【운명】을 가진 캐릭터를 목표로 고른다. 지정특기 판정에 성공하면 목표는 그 마법전 동안 모든 판정에 마이너스 2의 수정이 붙는다. 이 효과는 누적되지 않는다.
색향으로 방심을 부르는 쿠노이치의 농간. 사용하는 자가 쿠노이치 뿐만이라고는 할 수 없다.
• 꼭두각시인형
타입 : 주문 │ 지정특기 : 《악의》 │ 목표 : 캐릭터 1체 │ 코스트 : 어둠2
입회인, 1회 제한 : 마법전
공격 단계에 사용할 수 있다. 지정특기 판정에 성공하면 목표 대신 당신이 플롯을 진행한다. 플롯하는 주사위의 개수는 목표의 데이터를 근거로 결정한다. 또한, 그 주사위를 마소로 변환할 수는 없다.
마음에 숨어들어 자신의 뜻대로 조종하는 기술. 같은 상대에게 몇 번이고는 쓸 수 없다.
• 사회전
타입 : 주문 │ 지정특기 : 습득 │ 목표 : 효과참조 │ 코스트 : 지정특기의 분야 1
드라마 장면에서 사용할 수 있다. 이미 【비밀】을 알고 있는 캐릭터, 혹은 숙주가 판명된 <단장> 중 목표를 선택한다. 판정에 성공하면 목표에게 랜덤한 변조를 1개 부여한다.
이 마법은 장면이 등장하지 않는 캐릭터도 목표로 선택할 수 있다. 또한, 목표는 장면에 등장하지 않아도 저항판정을 할 수 있다.
사회적인 압력을 걸고, 마법생물에게 변조를 건다.
• 방첩
타입 : 주문 │ 지정특기 : 《충격》 │ 목표 : 없음 │ 코스트 : 힘2
이 마법은 장면에 등장하지 않아도 사용할 수 있다.
이미 【비밀】이 판명된 캐릭터의 빙의심도가 상승할 때 사용할 수 있다. 판정에 성공하면 빙의심도가 상승한 <단장>에게 1점의 대미지를 준다.
피해자에게 공성의 정보방벽을 쌓는다.
• 침묵
타입 : 장비 │ 지정특기 : 없음 │ 목표 : 자신 │ 코스트 : 어둠1
이 캐릭터가 사용한 오의에 대해 오의 파훼 판정을 진행할 경우, 그 판정에 마이너스 2의 수정이 붙는다. 또한, 이 캐릭터는 자신이 조사한 【비밀】의 내용을 다른 PC에게 전달하지 않을 수 있다.
그림자에서 숨어 일하는 것이야 말로 히라사카 닌자의 진면목이라고 할 수 있다.
• 뿌리
타입 : 장비 │ 지정특기 : 없음 │ 목표 : 자신 │ 코스트 : 없음
조사판정에 플러스 1의 수정이 붙는다. 또한, 자신이 조사에 성공했을 때 조사의 목표가 우자였을 경우, 동맹표(마기카로기아 기본 189p)를 사용할 수 있다. 표에서 나온 결과가 목표의 설정과 맞물리지 않는다면, 결과를 무시하고 효과만 얻을 것.
어떤 장소여도 내통자가 숨어있다. 그것이야말로 히라사카기관의 힘이다.
• 동요시키기
타입 : 장비 │ 지정특기 : 없음 │ 목표 : 자신 │ 코스트 : 어둠1
자신이 【비밀】을 알고 있는 캐릭터, 혹은 그것을 숙주로 하고 있는 <단장>과 마법전을 진행할 때 【추가 대미지 1】을 얻는다.
마음을 동요시키고, 틈을 파헤친다.
• 신의 저주
타입 : 장비 │ 지정특기 : 없음 │ 목표 : 자신 │ 코스트 : 힘1
자신이 판정을 하기 전에 【마력】을 2점 소비하면, 그 판정의 스페셜 치를 10으로 만들 수 있다.
또한, 자신의 판정이 스페셜이 되면 원하는 닌구를 1개 획득한다.
히라사카의 신묘한 기의 잔재는, 힘을 가진 도구가 된다.
◈ 닌자의 종료 페이즈
닌자 PC의 종료 페이즈는 아래와 같이 처리해 주십시오.
▎에필로그
마법사와 동일하게 처리합니다.
▎모험의 평가
닌자 PC는 앵커를 획득하지 않기 때문에, 의무의 확인과 상처의 극복이 발생하지 않습니다. 16
▎메인테넌스
마법사의 메인테넌스에 더해, 아래의 2가지도 함께 진행합니다.
• 관계란에서 【감정】을 하나 제거할 수 있습니다.
• 남아있는 닌자 도구를 모두 잃습니다.
▎수집마법
닌자 PC는 수집마법을 유지할 수 없습니다.
▎성장
마법사와 같은 조건으로 성장할 수 있습니다. 닌자 PC는 계제가 상승할 때, 습득할 수 있는 마법의 수가 1 증가합니다. 또한, 특정한 계제에 오르면 습득할 수 있는 오의의 수가 증가합니다. 17
성장표 |
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계제 | 필요공적점 | 마법수 | 오의수 |
제3계제 : 중닌 | 5점 | 5 | 1 |
제4계제 : 중닌두 | 10점 | 6 | 1 |
제5계제 : 상닌 | 15점 | 7 | 2 |
제6계제 : 상닌두 | 20점 | 8 | 2 |
제7계제 : 두령 | 50점 | 9 | 3 |
◈ 배경 설정 : 치비키 협정
치비키 협정이란, <문호>와 <히라사카기관> 사이에 맺어진 상호협력을 위한 약정입니다.
▎지옥문의 실패
<히라사카기관>은 히라사카류 고신도의 흐름을 자아내는 주술행사자로서의 면도 가지고 있어, <지옥문>이라고 불리우는 마법문을 관리하고 있었습니다. 문 너머에는 해로운 마법생물들이 봉인되어 있고, 안쪽에는 결코 부서지지 않는 감옥문으로 이루어져 있었습니다. 18
그러나라고 해야할 지, 역시나라고 해야할 지, 이 <지옥문>은 누군가에 의해 파괴되고 맙니다. <대법전>이 10년 전의 대파괴로 인해 방대한 양의 마도서를 유실했던 것처럼 <지옥문>에서는 대량의 마법생물이 쏟아져 나오고, <히라사카기관>을 필두로 닌자들은 은밀히 세계의 평화를 지키기 위해 그들과 계속 싸우고 있습니다.
▎협력 관계의 성립
이러한 상황에 한 가지 주장이 나오게 되었습니다. 그것은 「마법사와 닌자가 손을 잡을면 더 효율적으로 상황을 해결할 수 있지 않을까?」하는 것입니다.
이 주장은 어느 정도 인정되어, <문호>와 <히라사카기관> 사이에 서로 정보와 인원을 교환한다는 협정이 맺어지기에 이르렀습니다. 이 움직임에는 현장 차원에서 융통성을 발휘하던 곳에, 감시의 눈을 두려는 의도도 있는 것 같습니다. 그래서인지 황천히라사카의 출입구를 막기 위해 놓인 바위의 이름을 따서 치비키 협정이라고 이름 붙여졌습니다.
▎치비키 협회
협정을 맺기는 했습니다만, <문호>와 <히라사카기관>이 전면적으로 손을 잡은 것은 아닙니다. <문호>는 온건하게 사건을 해결하는 것이 목적이며, <히라사카기관>은 일본의 국익을 지키는 것이 목적입니다. 두 기관의 이익은 겹치는 것도 많지만, 완전히 동일한 것은 아닙니다. 어느 조직에도 상대를 좋지 않게 생각하는 사람은 있고, 협력이라는 형태로 상대 조직에 대한 영향력을 강화하려고 획책하는 사람들도 있습니다. 19
치비키 협정의 이념 상 이러한 정치적 계산에 이용되는 것은 좋지 않습니다. 따라서 <문호>와 <히라사카기관> 양쪽으로부터 일정한 거리를 유지하는 것을 협정에 근거하여 안건을 관리하고, 중개하기 위한 조직인 <치비키 협회>가 설치되어 있습니다.
▎치비키 협회 NPC
• <황천건너기> 크나드 · 오르페우스
제4계제 외전 남
크나드는 협회의 회장으로 모시기 위해 만들어진, 치비키 협정 그 자체가 인격을 가지게 된 존재입니다. 허리가 휘고 허약해 보이지만, 대법전과 히라사카기관의 계산 사이에서 협회 운영을 지휘하는 강한 면모도 가지고 있습니다. 20
• <시노비가미> 카시비 미노토
제3계제 이단자 ?
카시비 미노토는 시노비가미를 자칭하는 이단자입니다. 실제인지는 알 수 없지만, 시노비가미에 관한 전승이 있는 지방 도시의 토지신인 것은 확실합니다. 어디선가 치비키 협회에 관한 이야기를 듣고, 시노비가미의 신기 회수를 의뢰하러 옵니다.
- 여러 의미를 가진 말입니다만, 여기에서는 2인1조라는 의미로 사용합니다. [본문으로]
- 기본 51p, 208p. <대법전>의 외교기관으로, 뒷처리 기관입니다. 흔히 과로나 위통의 이미지로 알려져 있습니다만, 터프하고 대담한 마법사도 많이 소속되어 있습니다. [본문으로]
- 시노비가미 개정판 30p, 212p. 일본의 첩보기관으로 국방과 국익을 위해 암약하는 스파이와 무녀의 집단입니다. 흔히 과로와 복통의 이미지로 알려져 있습니다만, 더티하고 대담한 닌자도 많이 소속되어 있습니다. [본문으로]
- 가면(能面)의 일종으로, 천하태평과 오곡풍양을 기원하는 경연인 「웅翁」에 사용합니다. 웅은 다른 경연과는 달리 의식적인 측면이 강하여, 백식위의 탈을 쓰는 사람은 사람이 아닌 신이나 정령이라고 여겼습니다. 히라사카기관에 이 이름이 씌워짐으로써 그 닌자는 사람답지 않은 자로 간주되고, 또 동시에 탈을 벗으면 사람으로 돌아갈 수 있다는 주술적 방어의 의미도 포함되어 있습니다. [본문으로]
- 크리티컬 히트나 범위공격의 대미지를 원형 등의 【블록】으로 대신 받을 수 있습니다. [본문으로]
- 예를 들어, 마법사→정령의 순으로 대미지를 주기로 결정했다면 마법사가 받는 피해를 정령이 블록할 수 있습니다.정령 → 마법사 순서가 되면 마법사에게도 피해가 갈 수 있으니 그렇게 지정합시다. [본문으로]
- 【마력】의 최대치는 변하지 않습니다. [본문으로]
- 불사신의 효과로 회복할 수 있는 【마력】이 0점이 되어도, 변조를 회복하는 효과는 발생합니다. [본문으로]
- 완전성공 오의는 주사위를 굴리지 않기 때문에, 【행운】 등 주사위를 다시 굴리는 효과나 【동요】 등 달성치 감소의 영향을 받지 않습니다. [본문으로]
- 한 명의 캐릭터가 복수의 【오의】를 가진 경우가 있습니다. 그 경우, 각각의 【오의】에 대해 오의 파훼 판정의 조건을 달성해야만 합니다. [본문으로]
- 무효화되는 것은 그 타이밍에 사용한 오의의 효과뿐입니다. 영속적으로 사용할 수 없게 되거나, 전에 사용한 오의의 효과가 취소되지는 않습니다. [본문으로]
- 회복량을 안정시켰으니까 한 번만 봐주세요. [본문으로]
- 관계성인데? 라고 생각할지도 모르겠습니다만, 서로 친구라고 생각하는 사람도 있다면, 한쪽은 대등한 친구라고 하기보다는 동경심이 조금 더 강하다……라는 것도 생각할 수 있습니다. 특히 마법사는 긴 시간을 사는 만큼 일방적으로 상대방을 알거나, 혹은 많은 만남과 이별 사이에 묻혀 잊어버리는 일도 있겠지요. [본문으로]
- 이미 버디를 결성한 상태에서 도입이 시작된다면, 세션 시작 전에 획득해 주십시오. [본문으로]
- 원문 大祓. 많은 사람의 죄·부정을 씻어버리기 위하여, 6월·12월의 말일에 京都의 朱雀문 앞 광장에서 행하던 종교 의식 [본문으로]
- 이것때문에 마법사가 획득할 수 있는 공적점과 차이가 발생하기 때문에, 기관의 특기사항에서 공적점을 얻을 수 있는 조건을 증가시켰습니다. [본문으로]
- 오의의 효과는 같은 것을 여러 개 골라도 괜찮습니다. [본문으로]
- 닌자들의 말로는 요마라고 합니다. [본문으로]
- 극단적으로 말하자면 히라사카기관은 다른 나라가 다 망해도 일본을 유지할 수 있다면 문제 없고, 반대로 문호는 일본에 특별한 고집이 없습니다. [본문으로]
- 히라사카기관의 시점에서는 이러한 규칙 자체에 인격을 갖게 한 존재는 신이라고 부릅니다. [본문으로]